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TOD(タイムオーバーデス)考察:受けルーパー・害悪使い『TOD無くせ増田ァ!』

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はじめに

レンカイです。
今回はレーティング対戦において時間切れによる判定勝ちを狙う戦術『TOD(タイムオーバーデス)』について触れていこうと思います。

もちろんこれは遅延行為であり、対戦相手をひどく不快にしてしまいます。
非公式大会でも禁止されることが多いでしょう。

TODを嫌うのはプレイヤーとして当然ですが、そのためか、TODという戦術の考察を怠っている人もいらっしゃるのではないでしょうか?

ネット上の情報を漁っていると、しばしば『受けループはTOD前提の構築』『オニゴーリにとってTODは勝ち筋』などの誤った記述を見かけます。

今回の記事では、TODをより深く知っていただき、上記のような誤解をなくすことを筆者の目的とします(詳しくは後述)。

そもそもTODの勝利条件とは?

1試合の制限時間は30分。
この時間をすべて使い切ると、強制的に試合が終了し、判定へと移ります。

判定の内容はこの通り。
残りポケモンの頭数が多いほうの勝利。
頭数が同じなら、3匹の残りHP割合で上回るほうの勝利(瀕死になったポケモンも計算に加える)
割合も同じであれば、3匹の残りHPの実数値で判定。

ひとつずつ解説していきます。

は分かりやすいですね。残りが3匹対2匹なら、3匹側の勝利

について。お互いに3匹すべて生き残っている状態でも、こちらが少しでも削れていて相手が全員HP満タンであれば、の判定で負けとなります。
グライオンでまもみがを繰り返し、最後のターンで攻撃して勝利、というのはご存知の通りだと思います。

また瀕死になったポケモンのHPも計算に加えるという点について、例を挙げて説明します。

トレーナーAはグライオン(179)とエアームド(172)がHP満タン、ラッキー(357)が瀕死。
トレーナーBはゲッコウガ(147)とファイアロー(153)がHP満タン、ガルーラ(181)が瀕死。
()内はHP実数値。

この場合、結論から言えばBの勝利です。
『頭数も同じだし、生き残ってるのは全員HP満タンなのに、なんで引き分けじゃないの!?』
『生き残ってるポケモンのHP、明らかにAのほうが多いでしょ!?』
そう思った方もいらっしゃると思います。

お互いのHPを見ていきましょう。
トレーナーAのHP割合は、(179+172+0)÷(179+172+357)=351÷708=約50%
トレーナーBのHP割合は、(147+153+0)÷(147+153+181)=300÷481=約62%

生き残っているグライオン・エアームド、ゲッコウガ・ファイアローだけを見れば明らかにトレーナーAの優勢ですが、HP実数値の高いラッキーを失っているため、HP割合で劣っています

ゲームの仕様では瀕死のポケモンも判定に加わるため、トレーナーAは敗北です。

もうひとつ例を(仮の対面なので、HP満タンの理由については突っ込まないでください)。
トレーナーAはバンギラス(175)とユキノオー(165)がHP満タン、ヌケニン(1)が瀕死。
トレーナーBはカバルドン(215)とユキノオー(197)がHP満タン、オノノクス(151)が瀕死。

このときのHP割合は、
トレーナーAは(175+165+0)÷(175+165+1)=340÷341=約100%
トレーナーBは(215+197+0)÷(215+197+151)=412÷563=約73%

頭数が同じでも、失ったポケモンのHP実数値が低いヌケニンであれば、TODで有利に働くことになります。

このように、瀕死になったポケモンも判定に加えるのは覚えておいて損はないでしょう。

最後にについて。
お互い1匹もダメージを受けていない状況ですと、この判定になります。
グライオンミラーにおいて頻発する形です。

これについても例を挙げます。

両トレーナー共に、先発グライオン、裏にラッキーとフシギバナがいるとします。
『ハサミギロチン』が怖いので、どちらのグライオンも初手はみがわり。
あとはまもみがを繰り返し、全員ノーダメージのまま判定へと移ります。

頭数も、HP割合も同じ。
このときは、HP実数値の勝負です。

トレーナーAはグライオン(179)+ラッキー(357)+フシギバナ(187)
トレーナーBはグライオン(179)+ラッキー(331)+フシギバナ(187)

もうお分かりですね。
グライオン・フシギバナのHP実数値は同じで、ラッキーに関してはトレーナーAのほうが上
よってAの勝利です。

TODの実戦投入

 TODの勝利条件についての説明はこれで終わります。
次に、レーティング対戦でのTODの例を書き記していきます。
『数的有利を作ってグライオンでまもみが』以外にもいろいろあるので、参考にしていただければと思います。

積み対策のまもみがTOD

バンギラス
積むのに1ターンを要したり、起点作り役が捨てられることを利用する例です。

前者で多い例が、先発グライオン対りゅうまいバンギラスなどの対面
グライオンは初手みがわりで様子を見たとき、バンギラスがもし積んでしまうと、そのまままもみが→最終ターンで地震を打ってTOD勝ちです。

バンギラス側としては、1ターンの隙も見せず攻撃しつづける姿勢が大切でしょう。積むのはタイミングを良く見てから!
(グライオン側もTODでごまかすのは安定しないので、みがわりで毒々珠を発動させたら守らずHBハッサムなどに引きたいところ)

 後者で多い例は対オニゴーリなど、いわゆる害悪への対策。
起点役であるボルトロスやジャローダを落としたあと、オニゴーリが出てきたら、高耐久まもみが持ちに交代してTODを仕掛けます。
オニゴーリ側としては起点役を捨てる時点で常にTOD負けのリスクを伴うので、構築単位でTODに厚くする必要があります。

オニゴーリを始めとする害悪にとって、TODは勝ち筋ではなく負け筋なのです。
オフ環境でやたら害悪が多くなるのは、TODを気にせず起点を作れるからでしょう。

受けループに対するエルフリザX

エルフ−ン
TODにより、受けループの選出を縛って全抜きする例です。
先発エルフーンを出すことで、やどみが戦法でTODを狙います。
受けル側がこのエルフーンを突破するには、やどりぎのPPを枯らす必要があります。しかしオフならともかくレートでは時間が足りず、TOD成立することがあります。
そうなると、受けル側としてはフシギバナを出すことになります。
フシギバナに対しては、エルフーンを捨ててメガリザードンXを死に出し、つるぎのまいの起点にしていきます。
受けループ視点ではTODさえ無ければラキグライ+ヤドランで回して余裕なのですが、TODを考えると選出・立ち回りが制限され、受けループ本来の力を発揮することが難しいです。
(エルフーンがいる時点でフシギバナ、リザードンがいる時点でラッキーとヤドランの選出をほぼ強制させられている)

クレッフィに対する受けまわしTOD

クレッフィ
『いばる』の対策として、交代を繰り返して自傷の機会を減らす例です
グライオンやラッキー、サンダー、バルジーナなどの回復手段を持つ耐久ポケモンを2匹以上並べ、いばるを受けたらすぐ引っ込めます。

クレッフィ側はA上昇のない不一致イカサマを、Aの低いポケモンに対して使うことになるため、まるで火力が出ません。

いばるを諦めイカサマの回数を増やしてくるならば、混乱が無いためはねやすめ・タマゴうみで楽に回復。

事前に数的有利を作っておく必要がありますが、比較的安定してクレッフィを狩ることができます

害悪ミラー。逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ。

oras_ナットレイ
たとえば先発ナットレイ対ナットレイの対面。
まずは様子見のみがわり、相手もみがわり。
持ち物も両方たべのこし。
攻撃技はパワーウィップのみ。あとは電磁波、やどりぎ、みがわり。

後ろにリザードンを連れてきていたとしても、電磁波ややどりぎでハメられる恐れがあるため、ナットレイに対するリザードン後出しはあまりしたくないです。
そこで3匹目にクレセリアなどHPの高いポケモンを連れてきていれば、ナットレイで突っ張り続けてTODを狙う選択肢が生まれます。

最後に

ここまでご覧頂きありがとうございました。

TODは嫌われる戦術であるためか考察されることが少なく、勘違いが多発している印象でしたので、この記事を書かせていただくことにしました。

害悪ポケモンの多くはTODをする手段(まもみがなど)を持っていますが、手段があるだけで、TODを実行する機会はあまりありません。
というのも数的有利を作ることが困難ですので、むしろTODを仕掛けられることのほうが圧倒的に多いんですよね。
そもそもTODに頼らずともPP勝負で勝てるでしょう。

受けループやその他害悪ポケモンを使っている方々は、おそらく皆こう思っているでしょう。
「TOD無くせ増田ァ!」

この記事は、レンカイさんに書いていただきました。
記事の希望があれば、リクエストしてみよう!

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